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📐 数学・幾何

コンパクト性・極限・対称性・曲線。抽象を目で触る。

コンパクト性 — 開区間はなぜ"覆いきれない"のか
区間を「開いた毛布(開区間)」で覆っていく。コンパクトとは「どんな覆い方をしても、有限枚だけ選んで覆い直せる」こと。
閉区間 [0,1] はいつでも有限枚で足りる。でも開区間 (0,1) は、端の 0 に向かって毛布を無限に小さくし続けないと覆えない——その「追いつかない」感じを動かして確かめる。覆いの族は Uₙ =(1/(n+1), 1)。
NUMBER LINE — 毛布(開区間)で覆う / 赤 = まだ覆えていない
4
中心極限定理
どんな分布から取った値でも、n 個の平均を何度も作ってヒストグラムにすると、n が大きいほど正規分布(ガウス)に近づく。
元の分布がサイコロでも二山でも指数でも関係ない、というのが面白い所。スライダで n を上げて、▶再生で試行をためていくと、形がガウス曲線(点線)に吸い寄せられていくのが見える。
① 元の分布(ここから1個ずつ引く)
② n 個の平均のヒストグラム + 理論ガウス(点線)
1
20 回/フレーム
元の分布:
DEFINITION
平均は μ のまま、ばらつき(標準偏差)は σ/√n で縮む。だから n を4倍にすると山の幅は半分になる。元の分布の形にはほとんど依らない、というのが中心極限定理だよ。
結晶対称操作の遊び場
1つの点を置くと、選んだ点群の対称操作が等価位置を生成する。2D版でのざっくりした体験用。
ちゃんとした3D版(全230空間群)は sg.tnks1407.com にある。
クリックで基本点を置く
点群(2D)
リサージュ図形
X・Y軸に異なる周波数の正弦波を入れると現れる曲線。オシロスコープのXYモードで見るあれ。
周波数比が整数比なら安定した閉曲線になり、位相差が変化すると図形がゆっくり変形していく。
LISSAJOUS — x=sin(fx·t+δ), y=sin(fy·t)
3
2
90°
6
プリセット:
色相は円になる — 物理の「線」が知覚の「輪」へ
物理の波長は、紫(380nm)から赤(700nm)までの一本の線でしかない。両端は別の色で、つながっていない。
でも知覚は、スペクトルに無い紫(マゼンタ=赤と青紫の混色)で両端を糊づけして、輪(色相環 S¹)に閉じてしまう。スライダーを動かすと、線が曲がって円になり、間を非スペクトルの紫が埋めるのが見える。位相が「物理」から「知覚」へ移るときに変わる、いい例だよ。
スライダー:線(波長) → 円(色相環)
0%
2Dガウシアンスプラッティングの遊び場
画像を「たくさんの“にじみ”(2次元ガウシアン)の重ね合わせ」で描き直す実験。これが最近のニューラルレンダリング ── 3Dガウシアンスプラッティングの心臓部の、2D版だよ。
スプラット数を増やすほど元画像に近づく。「異方性」をオンにすると、各にじみがエッジに沿って楕円に伸びて、少ない数でも輪郭がシャープになる。なぜ“まんまる”より“楕円”のガウシアンが効くのかが見えるはず。
RECONSTRUCTION — ガウシアンの重ね合わせ
TARGET — 元画像
300
1.0
元画像:
MATH メモ
① にじみ1つ(2Dガウシアン)μ=中心、Σ=共分散(楕円の形)
② 楕円=回転×拡大で作る異方性=σx≠σy。この遊び場ではσをエッジ強度、θを勾配方向で決めてる
③ 重ね合わせ(前からアルファ合成)
④ 元画像との誤差=“学習”で下げる量
逆二乗じゃない重力 — 軌道はどう閉じる?
中心からの引力を F ∝ 1/rp として、冪 p を変えてみる。私たちの宇宙は p=2(逆二乗)。そこから少しずらすと、軌道は閉じずに回り続けて、バラのような歳差軌道を描く。
じつは「p=2」は空間が3次元だからなんだ。点源から出た力の流束は、広がる球面(面積 ∝ r²)に薄まるので力は 1/r² になる ── これがガウスの法則の幾何的な中身だよ。N次元なら面積 ∝ rN−1F ∝ 1/rN−1(p=N−1)。そして閉じた軌道を作れるのは p=2(3次元)とバネ p=−1 だけ(ベルトランの定理)。安定してきれいに回る軌道は、3次元の宇宙でこそ自然に生まれる、とも読める。
ORBIT — 中心力 F ∝ 1/r^p
2.00
0.80
1.0×
次元:

運動と回転を、平面で触る(ランキンの「解説」と連動)

位相空間の散歩(振り子)→
位相平面をクリックして、振り子の初期状態 (θ, ω) を置く。閉じた輪=周期運動、減衰があると内へ巻き込む渦、勢いが余ると回り続ける ── 運動が「平面の上の散歩」になる。
オイラーの式(回転)→
単位円の点をドラッグして θ を回すと、cos と sin が影として出る。さらに角度を足すと、複素数の掛け算=角度の足し算になる。e を「回転」として手で触る。
リサージュ図形 — 2つの揺れが直交すると
横に sin(a·t)、縦に sin(b·t + φ) ── 同じ「揺れ」を直交させて重ねるだけで、生き物みたいな曲線が生まれる。
鍵は周波数の比 a:b。比が 1:2、2:3 のように簡単な整数比のときだけ曲線は閉じて、静止した模様になる。比が無理数に近づくと、線はいつまでも閉じずに面を塗りつぶしていく。位相 φ を回すと、同じ比のまま形がふくらんだり潰れたりする。昔のオシロスコープで周波数を合わせるのに使われた図だよ。
x = sin(a·t) / y = sin(b·t + φ)
3
2
0.00π
モンテカルロで π — 点を撒くだけで円周率
正方形にランダムに点を撒く。円の中に落ちた割合は、面積の比 πr²/(2r)² = π/4 に近づくはず。だから (中に落ちた数 ÷ 全部) × 4 ≈ π
面白いのは、これは賢い式じゃなく、ただの偶然の積み重ねで π が出てくること。そして正直な所も見えてくる ── 点が少ないと推定はフラつくし、精度は点数の平方根でしか良くならない(100倍撒いても桁は1つしか増えない)。誤魔化しの効かない、素朴な乱数のちからだよ。
正方形に一様乱数 / 青 = 円の内, 灰 = 外
50点/フレーム